パスジョイントの使い方

パスジョイントの使い方

Shadeでのアニメーション制作も、かなり進んできましたね。

今回は、じっと一カ所で羽ばたいている蝶々を、ひらひらと空に舞い上がらせたいと思います。
今回の記事で「パスジョイント」の使い方を覚えましょう。


静止画モードについて

まずは、何度も言うようですが、形状の編集の時は「静止画モード」に戻ります。
今回も一度静止画モードに戻っておくと無難です。


静止画モードに戻ると、蝶のポーズがデフォルトに戻ります。

再びシーケンスモードに戻ると、ポイントが打たれたフレームでは、
指定されたポーズになりますから安心してください。


これを使えば、今後キャラクターなどを制作するときに応用が利きます。

例えば、シーケンスモードでキャラクターのポージングを行ったあと、
静止画モードで衣装やアクセサリーを作っていく、と言うことも可能です。


パスジョイントの作り方

では、蝶の中心付近から、蝶が飛ぶ軌跡を「開いた線形状」で描きましょう。


蝶が飛ぶ軌跡を開いた線形状で描く


次に、パスジョイントを作ります。
パートから「パス」を選択し、パスジョイントパートを作ります。


このパスジョイントパートの中に、前回までに作ったパートを丸ごと入れてしまいます。
このパートを、先ほど作った「開いた線形状」の下に置きます。

これで、パスに沿って中の形状が動きます。


パスジョイントの作り方


試しにパスジョイントパート「形状情報」にあるスライダを動かしてみてください。
パスに沿って蝶が動くのが分かります。


パスに沿って動くのを確認


確認が終わったら、ジョイントを元に戻しておきましょう。


パスの方向制御(Standard以上をご使用の方)

さて、パスに沿って動いてくれるのを確認しましたが、
このままでは蝶々が後ろ向きに飛んでしまったりします。

この問題を解消するのですが、バージョンがStandard以上なら簡単です。

パスジョイントの「方向制御」にチェックを入れるだけで、ほぼ解決します。
Standard以上を使っている方は、形状情報のスライダを動かして確認してみてください。


パスの方向制御


パスに沿って蝶が向きを変えるのが確認できると思います。


Basicをお使いの方は、頑張って手作業で制御することになります。

その作業は次項で説明しますが、ここでは、全てのジョイントをリセットして、
またシーケンスモードに入って下さい。


さて、もうモーションウインドウの使い方に慣れてきたことと思いますので、
細かい手順を省きますが、ジョイント群からパスジョイントを選び、
一番はじめのコマと最後のコマにポイントを打ちます。


パスジョイントのモーション設定


最初のコマはジョイント値「0」、最後のコマは「1」になるようスライダを調整して下さい。
これで一コマ目から最後のコマまでの10秒かけて、パスに沿って蝶々が動きます。


手作業での方向制御(Basicをご使用の方)

さて、ここまで作業が出来たら、
Basicを使っている方は、蝶々の向きを制御する作業に入ります。

ジョイント群から「蝶本体ボールジョイント」を選んでください。


ゆっくり▼を動かして、パスに沿って蝶を動かしていき、
蝶の方向を変えたいコマになったら、ボールジョイントを操作して蝶の向きを変えます。
※オートキーにチェックを入れているので、ボールジョイントを操作すると、そのコマにポイントが生成されます

この作業を繰り返して、蝶の向きを手作業で制御しましょう。


ボールジョイントで蝶の向きを制御


Standard以上を使っている方も、もしパスの方向制御で
意図しない向きになっているような場合は、手作業で修正しましょう。


モーションテスト動画の確認

さて、これで蝶々のモーション設定は終了です。

Shadeでアニメーションを作るのはなかなか手間な作業ですが、
これだけの作業で、蝶々が生き生きと動いているのを見ると、
きっとこれからの作業も楽しくなるのではないでしょうか。


蝶モーションテスト動画


皆さんのモチベーションのためにも、上のように
一度、アニメーションレンダリングしてみました。

このようなアニメーションの動きになりますが、どうでしょうか?


次回は、モデリングをした後に、ボーンを入れる作業について解説します。

>>43.ボーン(骨)を入れるの全文を読む

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