Shadeでのアニメーション制作も、かなり進んできましたね。
今回は、じっと一カ所で羽ばたいている蝶々を、ひらひらと空に舞い上がらせたいと思います。
今回の記事で「パスジョイント」の使い方を覚えましょう。
まずは、何度も言うようですが、形状の編集の時は「静止画モード」に戻ります。
今回も一度静止画モードに戻っておくと無難です。
静止画モードに戻ると、蝶のポーズがデフォルトに戻ります。
再びシーケンスモードに戻ると、ポイントが打たれたフレームでは、
指定されたポーズになりますから安心してください。
これを使えば、今後キャラクターなどを制作するときに応用が利きます。
例えば、シーケンスモードでキャラクターのポージングを行ったあと、
静止画モードで衣装やアクセサリーを作っていく、と言うことも可能です。
では、蝶の中心付近から、蝶が飛ぶ軌跡を「開いた線形状」で描きましょう。

【蝶が飛ぶ軌跡を開いた線形状で描く】
次に、パスジョイントを作ります。
パートから「パス」を選択し、パスジョイントパートを作ります。
このパスジョイントパートの中に、前回までに作ったパートを丸ごと入れてしまいます。
このパートを、先ほど作った「開いた線形状」の下に置きます。
これで、パスに沿って中の形状が動きます。

【パスジョイントの作り方】
試しにパスジョイントパート「形状情報」にあるスライダを動かしてみてください。
パスに沿って蝶が動くのが分かります。

【パスに沿って動くのを確認】
確認が終わったら、ジョイントを元に戻しておきましょう。
さて、パスに沿って動いてくれるのを確認しましたが、
このままでは蝶々が後ろ向きに飛んでしまったりします。
この問題を解消するのですが、バージョンがStandard以上なら簡単です。
パスジョイントの「方向制御」にチェックを入れるだけで、ほぼ解決します。
Standard以上を使っている方は、形状情報のスライダを動かして確認してみてください。

【パスの方向制御】
パスに沿って蝶が向きを変えるのが確認できると思います。
Basicをお使いの方は、頑張って手作業で制御することになります。
その作業は次項で説明しますが、ここでは、全てのジョイントをリセットして、
またシーケンスモードに入って下さい。
さて、もうモーションウインドウの使い方に慣れてきたことと思いますので、
細かい手順を省きますが、ジョイント群からパスジョイントを選び、
一番はじめのコマと最後のコマにポイントを打ちます。

【パスジョイントのモーション設定】
最初のコマはジョイント値「0」、最後のコマは「1」になるようスライダを調整して下さい。
これで一コマ目から最後のコマまでの10秒かけて、パスに沿って蝶々が動きます。
さて、ここまで作業が出来たら、
Basicを使っている方は、蝶々の向きを制御する作業に入ります。
ジョイント群から「蝶本体ボールジョイント」を選んでください。
ゆっくり▼を動かして、パスに沿って蝶を動かしていき、
蝶の方向を変えたいコマになったら、ボールジョイントを操作して蝶の向きを変えます。
※オートキーにチェックを入れているので、ボールジョイントを操作すると、そのコマにポイントが生成されます
この作業を繰り返して、蝶の向きを手作業で制御しましょう。

【ボールジョイントで蝶の向きを制御】
Standard以上を使っている方も、もしパスの方向制御で
意図しない向きになっているような場合は、手作業で修正しましょう。
さて、これで蝶々のモーション設定は終了です。
Shadeでアニメーションを作るのはなかなか手間な作業ですが、
これだけの作業で、蝶々が生き生きと動いているのを見ると、
きっとこれからの作業も楽しくなるのではないでしょうか。
【蝶モーションテスト動画】
皆さんのモチベーションのためにも、上のように
一度、アニメーションレンダリングしてみました。
このようなアニメーションの動きになりますが、どうでしょうか?
次回は、モデリングをした後に、ボーンを入れる作業について解説します。
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