ボーン(骨)を入れる

ボーン(骨)を入れる

前回までの記事で、蝶々が飛ぶアニメーションをShadeで作りました。
今回からは芋虫がもぞもぞと動くアニメーションを作っていきたいと思います。


蝶々は、ブラウザのジョイントパートに動かしたい形状を入れることで、形状を動かしていました。
しかし、今回の芋虫は、一つの形状がくねくねと動くようにしなくてはいけません。

Shadeで作った形状に、ボーン(骨)を入れる作業を、今回の記事で覚えましょう。


ボーンを入れる

まずは、芋虫の形状を作ります。

今回も詳しい形状の作り方は割愛しますが、デフォルメした芋虫なので、
回転体から作れば簡単にできると思います。


芋虫のモデリング


これに、ボーンを入れます。

パートから「ボールジョイント」を選択し、芋虫の鼻先をドラッグし、
ボールジョイントを作成します。


ボールジョイント1作成


同じ手順で、ボールジョイントを、芋虫の体の中に作っていきます。
全部で5つくらいで良いでしょう。


ボールジョイント5まで作成


この時、ボールジョイント同士の間が、線で結ばれているのが分かりますか?
これが「」になるわけです。

竹で作られた蛇のおもちゃを想像してもらえると分かりやすいと思います。
ボールジョイントは、分かりやすいように名前を変更しておきましょう。


バインドを使っての関連づけ

このままでは、芋虫の体とボーンを関連づけていないので、動かすことが出来ません。

蝶の羽根のように形状を丸ごと動かすわけではないので、
パートの中に入れるだけ、と言うわけにも行きません。


では、どうするかというと、自由曲面の全てのポイントで、
どのジョイントがどのくらいの影響を与えるかを設定してやればよいのです。

一つ一つ手作業で影響値を設定するのは大変なので、
バインド」を使って簡単に設定を済ませてしまいましょう。


まずは、「表示」から「スキン」を選び、スキンウインドウを開きましょう。


スキンウインドウを表示


次に、形状編集モードで、芋虫の体の「自由曲面」の全てのポイントを選択状態にして下さい。
こうすることで、選択されているポイントにジョイントの影響値を設定することが出来ます。
※逆に、ジョイントの影響を受けたくないポイントがある場合は、非選択にしておけばよいと言うことです


今度は、スキンウインドウを見て下さい。
スコープ」の横を、一番上位のボールジョイントである「ボールジョイント1」にして下さい。


バインドの実行


あとは、この状態で、「バインド」というボタンをクリックすればOKです。
これで、全てのポイントに、ジョイントの影響値が設定されました。


IK操作モードでの確認

それでは、ここで試しに、動かしてみましょう。
図の部分をクリックし、IK操作モードにして下さい。

階層は3で良いでしょう。
IKは、直感的にポージングが出来るので、あとでいろいろ試してみて下さい。


今回はボールジョイント4を選択状態にして、左にドラッグしてみましょう。
芋虫がくねくねと動きましたか?動いてくれたら、成功です。


ジョイントのテスト


テストが終わったら、初期値に戻しておいて下さい。

最上位階層のジョイントを選択状態にして、右クリックし、
全てのジョイントをリセット」を選択すると簡単です。


全てのジョイントをリセット


手作業によるポイントの修正

もし、意図しない動きをするポイントがあったら、手作業で修正することになります。
その場合は形状編集モードで、修正したいポイントを選択状態にします。

そしてスキンウインドウをみると、グレ一カ所だけ数字がグレーになっているのが分かります。
これが選択されたポイントです。


スキンウインドウの選択ポイントの右側をみると、
ジョイントの影響を表すスライダがありますので、これを調整してやれば修正完了です。


手作業でスキンの調整


この時、注意して欲しいのが、「必ず初期値で修正すること」です。
初期値でないと、形状が崩れたりする場合がありますので注意が必要です。


これで、芋虫のボーン設定が終わりました。
次回から、いよいよ芋虫を動かしていきます。頑張りましょう!

>>44.芋虫を動かす(ボールジョイント)の全文を読む

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