カメラを動かす

カメラを動かす

Shadeでのアニメーション制作も、あと一歩で完成です。

モデリング、材質設定、モーション設定、ライティングが終わりました。
今回はカメラの設定を施したいと思います。


今までは、メタカメラを使って、カメラを固定した状態でアニメーションレンダリングしていましたが、
今回はカメラを動かしたり、ズームにしたりしてみたいとおもいます。


まずは、アニメーション用のカメラを作りましょう。
オブジェクトカメラを作ってください。

レンダリング結果がイメージしやすいように、
透視図のカメラは、アニメーション用のオブジェクトカメラに切り替えておきましょう。


オブジェクトカメラを作る


カメラにモーション設定を施す

では、このカメラにモーション設定を施していきましょう。

まずは、いつものようにモーションウインドウを開いてください。
ジョイント群に、新たに「カメラ」という項目が出来ていますね。


まずはフレーム0のカメラを決めましょう。
透視図で確認しながらカメラのアングルなどを決めます。

今回はやや引き気味にしてみました。
カメラが決まったら、いつものようにポイントを打ってください。


フレーム0にポイントを打つ


カメラをズームアップする

では、このカメラが芋虫や花にズームアップしていくように設定していきます。
ズームアップ完了が、芋虫が動き出した少し後になるようにしたいと思います。


▽を動かして、時間を進めましょう。
任意の場所になったら、カメラウインドウでカメラを操作し、芋虫と花をアップにします。

カメラが決まったら、またポイントを打ちましょう。


ズームアップして、ポイントを打つ


芋虫が動き終わるまで、カメラアングルはこのままにしておきます。
▽を芋虫の動きが終わる辺りに動かして、ここにもポイントを打ちましょう。

これで、ポイント間はカメラが固定されていることになります。


カメラはそのままで、ポイントを打つ


カメラで追跡する

このままでは、飛び始めた蝶々がすぐにカメラの外に消えてしまいます。
1~2秒、カメラで蝶々の動きを追いましょう。

▽をゆっくり動かして、蝶々がカメラの外に切れてしまう時間まで進めてください。


ここで、ブラウザで「蝶々本体」パートを選択し、
カメラウインドウの「セット&連動」にある、「注視点」「形状」をクリックして下さい。


これで、カメラマンの位置はそのままで、カメラだけ振って、
蝶々をカメラの中心に持ってくるようなアングルになりました。


セット&連動で蝶々を中心に


この状態で、もう一度モーションウインドウに戻って下さい。
ジョイント群から再び「カメラ」を選択し、ポイントを打ちましょう。

このままでは、またすぐに蝶々が動いてカメラの外に飛び出してしまいますので、
もう一度数十フレーム後で同じ作業をして下さい


カメラで蝶々を追うようにポイントを打つ


ある程度、カメラを振るだけで蝶々を追ったら、
今度はカメラマンも動きながら蝶々を追うような設定にしましょう。

手順は、先ほどと同じです。蝶々がカメラの外に切れてしまうようになったら、
蝶々本体」パートを選択し、カメラの「セット&連動」で、
今度は「視点&注視点」「形状」を選択するだけです。


セット&連動「視点&注視点」「形状」


あとは、この作業の繰り返しです。


アニメーションレンダリング

ここまでの作業が完了したところで、アニメーションレンダリングをしてみました。

いかがでしょうか。
カメラに動きが付いて、よりアニメーションが楽しくなったのではないでしょうか。

次回は、皆さんにもレンダリングをしていただこうと思いますので、お楽しみに。


>>52.アニメーションレンダリングをするの全文を読む

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